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			 Partie 3 
			 
			Une
			petite Révolution, pour commencer: le Bulbe 
			 Le bulbe en verre
			est un objet de révolution. On va donc le construire en
			respectant sa réalité géométrique. Il
			se compose d'une sphère et d'un cylindre raccordé
			par un rayon important. Le tout se génère par une
			rotation de 360° -une Révolution- autour d'un axe d'une
			courbe semblable à la courbe 4 (voir
			figure: Bulbe). La difficulté dans le tracé
			de cette courbe réside dans le dessin du 3/4 de cercle de
			sa partie supérieure. Il convient donc de ruser comme
			suit: 1- Toujours dans la fenêtre OrthoZ, tracer un
			Cercle. En changer l'échelle (x + drag) à sa
			convenance.  2- Tracer une Bezier Polyligne en s'appuyant sur
			le cercle 3- Faire épouser à courbe de Bezier la
			forme du cercle à l'aide des points de contrôle (m +
			drag) 4- Supprimer le cercle ( Backspace + clic)
  On
			remarque dans la Hierarchy, que le cercle s'appelle curve-1(Hier
			1) et la Bezier, curve-2 (Hier 2). Pour l'instant, ces courbes
			sont indépendantes entre elles ainsi que du Null Object
			Ampoule. Lorsque le cercle est supprimé, Hierarchy ne
			contient plus que curve-2 (Hier 4) , que l'on s'empresse de
			renommer ProfilBulbe (Hier 5) 
			 
			
			 
			Par défaut, le
			cercle de base se trouve centré à l'intersection XY
			et si l'on a construit correctement le profil, celui commence et
			se termine exactement sur l'axe Y. C'est une bonne chose. En
			effet, pour générer la surface Bulbe, il faut faire
			pivoter le profil autour de Y -Relations>Revolution>Revolution
			around Y-. On comprend donc que si la courbe n'avait pas coïncidé
			avec l'axe, on aurait obtenue une surface trouée aux
			extrémités, ou avec des surfaces entrecroisées. La
			Hierarchy contient un nouvel objet Revolved-1, que l'on nomme
			Bulbe. En cliquant sur le signe + précédant l'entrée
			Bulbe, on découvre que l'objet ProfilBulbe est Enfant
			de Bulbe: ils sont dépendants. En sélectionnant
			ProfilBulbe dans la Hierarchy, il est possible de modifier la
			courbe et donc la surface résultante, en temps réel,
			ce qui met en évidence l'inter-dépendance de la
			surface et du profil. Renommer ainsi les objets d'une manière
			explicite est une Mise au propre de la construction (voir
			figure: Mise au propre ) 
			 
			
			 
			  Mais le
			Bulbe, comme il a été dit plus avant, est un
			sous-ensemble -terme impropre, puisque constitué d'un seul
			élément- de l'objet Ampoule. Il faut donc en faire
			un Enfant de l'objet Parent
			principal Ampoule. Pour ce faire: 1-
			Sélectionner la surface Bulbe (Espace + clic) dans la
			fenêtre, ou désigner l'objet Bulbe dans la
			Hierarchy 2- Sélectionner Objects> Reparent selected
			children 3- Sélectionner dans la fenêtre le
			NullObject Ampoule (la croix)
  Aussitôt, la hiérarchie
			se reconstruit (voir figure : Parent/Enfant) 
			 
			
			 
			 Cette démarche
			sera utilisée pour toute la suite de l'exercice. Elle ne
			sera plus explicitée. A ce stade du travail, il serait
			judicieux de sauvegarder. Ouvrons une parenthèse: Moonlight
			3D est bogué. Pour des raisons que la raison
			ignore, il se peut qu'à la ré-ouverture on ne
			retrouve pas son travail dans l'état où il était
			lors de l'enregistrement. Une astuce consiste à convertir
			les surfaces natives de Moonlight
			soit en Nurbs (dès cet instant le profil générateur
			devient inutile et peut être supprimé), soit en
			Polygones, soit en Triangles. Par expérience, je peux dire
			que la transformation en polygones donne les meilleures garanties
			d'intégrité, mais le fichier grossit
			considérablement, surtout si l'on affine la surface en
			augmentant les valeurs Polygons U et V. (voir
			figure : Affiner et Convertir). Quelle que soit la
			représentation choisie, on sauvegardera à la fin de
			chaque étape de construction, sans qu'il soit besoin de le
			spécifier par la suite. 
			  
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