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Sous-sections

        
5.6 Les Modes de Fusion

Habituellement les calques sont opaques, ce qui signifie que les calques supérieurs couvrent et bloquent visuellement ceux qui sont plus bas. Les modes Fusion modifient ce comportement et permettent à quelques dispositifs de couleur d'un calque d'être combinés avec les couleurs des calques au-dessous de lui. Des modes Fusion peuvent également être employés pour affecter comment la couleur d'un outil de peinture se combine avec le calque auquel la peinture est appliqué .

Figure 5.11(a)

  
Figure 5.11: Les Menus Mode de Fusion
Figure 5.11

illustre le menu Mode de Fusion pour des calques, qui est trouvé dans la Boîte de dialogue de Calques. La Figure 5.11(b) montre le menu Mode de Fusion pour des outils de peinture  , qui est trouvé dans la Boîte de dialogue de Sélection de brosse  . Le menu dans la Boîte de dialogue Sélection de brosse applique le mode Fusion choisi à tous les outils de peinture: Crayon, Pinceau, Aérographe, Plume, et Xinput Aérographe l' , le crayon lecteur d'encre , et les outils d'aérographe de Xinput. En outre, les commandes de ce menu la voie les outils de remplissage , de gradient , et de clone de position appliquent leur peinture. En outre, ce menu contrôle la façon dont les outils Seau de Remplissage, Dégradé, et Clone appliquent leur peinture.

Les différents modes Fusion sont décrits dans cette section, et leurs utilisations et applications pratiques sont décrites dans le prochain chapitre . le GIMP a 16 modes de Fusion différents. Ils sont énumérés dans les cinq groupes logiques suivants:

Dans les descriptions suivantes des modes Fusion, les Pixels du calque supérieur (ou de la peinture appliquée) désigné sous le nom de Pixel de premier plan et ceux du calque ou des calques inférieur(s) comme Pixels de fond. Les notations F (pour Foreground ) et B ( pour Background) sont employées pour représenter leurs valeurs respectives. La Fusion de la valeur F du Pixel de premier plan avec la valeur B de pixels de fond donnent la valeur résultante de Pixel R.

       
5.6.1 Les Modes de Fusion Normal, Dissoudre, et Derrière

Normal, Dissoudre, et Derrière sont des pseudo- modes de Fusion parce qu'ils ne combinent pas vraiment les valeurs de Pixel de premier plan et de fond de l'image.

Le Mode Normal est le mode de comportement par défaut de GIMP où les Pixel de premier plan sont visibles et les Pixel de fond ne sont pas. Naturellement, ceci peut être changé en ajustant le glissière d'opacité dans la Boîte de dialogue de Calques (plus sur l'Opacité et la Transparence est discuté dans la Section 5.7).

Le Mode Dissoudre fonctionne en permettant à un pourcentage des Pixel du fond d'être vu par le premier plan. Il fait ceci en rendant quelques parties du premier plan partiellement transparentes et le reste entièrement transparent. Ces deux positionnements sont mélangés d'une voie aléatoire. Pour que le mode Dissoudre ait un effet, le Calque de premier plan doit avoir un canal Alpha avec les valeurs inférieures à 255. Le canal Alpha pour un Calque peut être modifié avec un masque de calque. Les détails sur la façon de travailler avec des masques de calque sont discutés dans la Section 4.2.

Figure 5.12

  
Figure 5.12: Le Mode de Fusion Dissoudre
Figure 5.12

illustre l'utilisation de Dissoudre. Figure 5.12(a) montre la boîte de dialogue de Calques qui illustre comment cet exemple est construit. L'image se compose de deux calques: un fond rouge et un premier plan blanc. Le premier plan a un canal uniforme Alpha réglé à une valeur de 191 (environ 75% opaque). Le menu de Mode sur le Figure 5.12(a) montre que le Mode Dissoudre a été choisi pour le premier plan.

Figure 5.12(b) montre le résultat du mode Fusion Dissoudre. En raison de la valeur du canal Alpha du premier plan le résultat est que 75% des Pixel blancs sont 75% opaques et 25% sont entièrement opaques. Les détails de l'effet peuvent être vus plus clairement dans la petite région encadrée par la boîte noire représentée sur le Figure 5.12(b). Cette région est zoomée à 900% et affichée à nouveau sur la Figure 5.12(c), qui rend la relation entre les Pixel rouges et blancs plus évidente.

À la différence de tous les autres modes de Fusion dans le GIMP, le mode Derrière fonctionne seulement avec des outils de peinture. Il n'est pas disponible comme mode de Fusion pour des calques. Pour comprendre comment cela fonctionne, imaginez un carreau de verre qui a quelque chose peint sur la surface avant mais il y a quelques pièces du carreau qui sont nues, ou ont seulement une peinture partiellement transparente dessus. La peinture sur la surface arrière du carreau laisse la couleur de cette nouvelle peinture apparaître à travers la peinture à l'avant partout où l'avant n'est pas entièrement opaque. La Figure 5.13

  
Figure 5.13: Le mode de Fusion Derrière
Figure 5.13

illustre cet effet .

Sur la Figure 5.13(a), une image à un seul calque avec un cercle rouge centré est affichée. Le reste du calque est transparent. La Boîte de dialogue de Sélection de Brosse, représenté sur la Figure 5.13(b), a été employée pour choisir une brosse grande, dure et pour placer le mode Fusion à Derrière . La figure montre le résultat de peindre une raie vert clair, à l'aide de l'outil Pinceau, à travers le cercle rouge. En mode Derrière, cependant, le vert est seulement vu par les parties transparentes du calque. Ce mode fonctionne seulement pour des calques avec des canaux Alpha.

       
5.6.2 Les Modes de Fusion Addition, Soustraction, et Différence

Addition, Soustraction, et Différence sont des Modes de Fusion qui ajoutent et soustraient les valeurs de Pixel du premier plan et du fond dans l'espace de Couleur RVB. La Figure 5.14

  
Figure 5.14: Addition et Soustraction dans le Cube RVB
Figure 5.14

illustre l'effet de l'ajout et de la soustraction pour deux Pixel dans le Cube RVB

Le Mode Addition fonctionne comme suit. Étant donné un Pixel de premier plan et un pixel de fond, représentés par les vecteurs de RVB F=[r1,g1,b1]et B=[r2,g2,b2], le Pixel obtenu à partir du mode Addition est R=F+B=[r1+r2, g1+g2,b1+b2]. Ainsi, sur la Figure 5.14(a), , les deux flèches bleues représentent un Pixel de premier plan et un Pixel de fond, et la flèche rouge est le vecteur somme des deux. L'Addition produit toujours une couleur résultante qui est aussi lumineuse ou plus claire que les couleurs de premier plan ou de fond. C'est parce que le vecteur somme doit avoir une projection sur l'axe neutre qui est plus près de blanc que la projection des couleurs soit du fond, soit du premier plan.

Au cas où le vecteur somme produirait un résultat en dehors du cube en couleur (c'est-à-dire, en produisant tout composante RVB plus grand que 255), sa valeur est coupée sur la surface du cube. L'équation décrivant le mode Fusion Addition est

\begin{displaymath}R=\min \{F+B,W\}> 
</DIV><BR clear=all>
<P></P>
où <I>W</I> est le vecteur <!-- MATH: $[255,255,255]$ -->[255,255,255]  et  la fonction 
<IMG SRC= exécute la minimisation rationnelle de la composante des deux vecteurs.

Cyan, magenta, et jaune sont les sommes de Vert et de Bleu, de Rouge et de bleu, et de rouge et de vert, respectivement. Ainsi, cyan, magenta, et jaune semblent plus clairs que rouge, vert, ou le bleu parce qu'ils se projettent plus haut vers le haut sur l'axe neutre. En outre, n'importe laquelle de ces couleurs secondaires (cyan, magenta, jaune) additionnée avec la couleur primaire complémentaire (rouge, vert, bleu) produit le blanc, la couleur la plus légère de tous.

Figure 5.15

  
Figure 5.15: Utilisation du Mode Fusion Addition
Figure 5.15

illustre une application du mode Fusion Addition. La Figure 5.15(a) affiche l'image d'une fleur, et la Figure 5.15(b), montrent la Boîte de dialogue des Calques associées , qui indique que cette image se compose des deux calques. Le calque supérieur est l'image de fleur, et le calque inférieur est rempli de gris moyen dont les valeurs de Pixel sont uniformément 127R 127G 127B.

Figure 5.15(a) montre l'image de fleur pour le mode de Fusion Normal. La Figure 5.15(c) montre la même image quand le mode Fusion du calque supérieure est changé en Addition . Ceci a l'effet d'ajouter 127R 127G 127B à chaque Pixel dans le calque de fleur, ce qui éclaire l'image entière considérablement. En fait, quelques parties de l'image sont complètement soufflées à blanc.

L'effet du mode Fusion Soustraction est illustré sur la Figure 5.14(b). Ce mode Fusion fonctionne comme suit. Étant donné un Pixel de premier plan et un Pixel de fond, nous représenterons encore chacun comme vecteur RGB F=[r1,g1,b1] et B=[r2,g2,b2]. Le Pixel obtenu à partir du mode Fusion Soustraction est R=B-F=[r2-r1,g2-g1, b2-b1]. Ainsi, pour les deux flèches bleues nommées F et B sur la Figure Figure 5.14(b), le résultat de la Soustraction du premier plan au fond est donné par la flèche rouge nommée R.

À la différence du Mode de Fusion Addition, Soustraction n'est pas symétrique (c'est-à-dire, soustraire F de B n'est pas identique à soustraire B de F). Le résultat de soustraire le premier plan du fond peut produire des valeurs négatives. Si une composante du vecteur résultant RVB est inférieure à zéro, il est coupé sur la surface du cube. Ainsi, l'équation représentant le mode de Fusion Soustraction est

\begin{displaymath}R=\max \{B-F,0\}> 
</DIV><BR clear=all>
<P></P>où 0 représente la couleur <!-- MATH: $0^R 0^G 0^B$ -->0<SUP><I>R</I></SUP> 0<SUP><I>G</I></SUP> 
0<SUP><I>B</I></SUP> et <IMG SRC= est la fonction qui exécute la maximisation rationnelle de la composante des deux vecteurs. Puisque la couleur de premier plan est toujours un nombre positif, le résultat est toujours plus foncé que le fond (à moins que soit le premier plan ou soit fond soit noir, et là il n'y a alors aucun changement).

Le mode de Fusion Différence est comme Soustraction , mais le résultat est symétrique entre le premier plan et le fond. Différence est symétrique parce qu'elle applique une valeur absolue à la différence des valeurs de premier plan et de fond. Ainsi, si une des composantes de RVB est négative après soustraction, son signe est inversé pour la rendre positive. L'expression mathématique résultante pour le mode de Fusion Différence est

R=|F-B|

là où les barres verticales dans l'équation représentent la fonction de valeur absolue.

La Figure 5.16

  
Figure 5.16: Utilisation des Modes de Fusion Soustraction et Différence
Figure 5.16

illustre l'application des modes de Fusion Soustraction et Différence. Les modes sont appliqués à l'image à partir de la Figure 5.15(a), qui comprend la fleur dans le calque supérieure et un gris moyen dans le calque inférieur. Vous pouvez voir que le résultat de l'utilisation de Soustraction , représenté sur la Figure 5.16(a), donne des régions qui sont totalement noires. C'est là où la différence entre le premier plan et le fond crée les valeurs négatives qui sont coupées à zéro. Différence , représentée sur la Figure 5.16(b), cependant, n'a aucune valeur coupée parce qu'elle utilise la valeur absolue de la différence. Notez que pour les deux modes Soustraction et Différence, les résultats sont plus foncés que l'image initiale de fleur.

         
5.6.3 Les Modes de fusion Multiplier (Brûler), Diviser (Esquiver), Écran, et Superposer

Multiplier, Diviser, Écran, et Superposer sont tous des modes de Fusion multiplicatifs. Les valeurs résultantes de Pixel sont le produit ou une fonction du produit des Pixels du premier plan et des Pixels du fond.

Les actions des modes Multiplier et Écran sur des Pixel représentés dans le cube RVB sont illustrées sur la Figure 5.17.

  
Figure 5.17: Les Modes Multiplier et Écran dans le Cube RVB
Figure 5.17

Pour un pixel de premier plan dont la position dans le cube en RVB est [r1,g1,b1] et un Pixel de fond dont la position est [r2,g2,b2], le Pixel résultant pour le Mode Multiplier est le produit composante-par-composante des deux, ou [r1r2/255,g1 g2/255,b1b2/255], où la division par 255 est nécessaire pour normaliser le résultat de nouveau dans le cube RVB. Ceci peut être succinctement exprimé par l'équation

\begin{displaymath}R=\frac{1}{255}(F\times B)> </DIV><BR clear=all>
<P></P>
où  le symbole <IMG SRC= signifie la multiplication rationnelle de composante.

En raison du facteur d'échelle de 255, les valeurs composantes d'un vecteur RVB sont normalisées à l'intervalle [0,1]. Ainsi, R est une plus petite composante rationnelle que soit F ou B . Des discussions précédentes, vous savez que de plus petits signifient plus foncés parce que la projection sur l'axe neutre est plus proche de l'origine. Ceci est illustré sur la Figure 5.17(a) qui montre deux flèches bleues représentant les positions des Pixels de premier plan et de fond et une flèche rouge représentant le produit composante rationnelle.

La Figure 5.18(a)

  
Figure 5.18: Un exemple des Modes Multiplier, Diviser, Écran, et Superposer
Figure 5.18

illustre un exemple de l'application du Mode Multiplier à l'image de fleur de la Figure 5.15(a). Comme avant, le calque inférieur de cette image est un gris uniforme égal à 127R 127G 127B. Le résultat, représenté sur la Figure 5.18(a), est l'image a été rendu uniformément plus foncé. En fait, parce que le calque inférieur est un gris moyen, les valeurs de Pixel dans le calque de fleur ont été ré étalonnées partout par $127/255\approx 1/2$ .

Pour un pixel de premier plan Pixel dont la position dans le cube RVB est [r1,g1,b1] et un Pixel de fond dont la position est [r2,g2,b2], vous pourriez imaginer que le Pixel résultant pour le mode de Fusion Diviser serait analogue à celui pour le mode Multiplier. Ceci suggérerait quelque chose comme [255r2/r1,255g2/g1 ,255b2/b1]. Cependant, cette expression présente deux problèmes. Le premier problème est que quand le Pixel de premier plan a une composante zéro, le résultat n'est pas défini; le deuxième problème est que quand la valeur de Pixel de premier plan est petite, le résultat peut être si grand qu'il n'est plus à l'intérieur du cube RVB. Le premier problème est résolu en additionnant un à chaque composante du Pixel de premier plan. Ceci empêche une division par zéro. Le deuxième problème est résolu en coupant les valeurs qui sont trop grandes sur la surface du cube.

Une expression succincte pour le mode Diviser est

\begin{displaymath}R=\min \{ W , B\div \frac{(F+1)}{256} \}> </DIV><BR clear=all>
<P></P>
où <I>W</I> est <!-- MATH: $255^R 255^G 255^B$ -->255<SUP><I>R</I></SUP> 255<SUP><I>G</I></SUP> 
255<SUP><I>B</I></SUP>, <IMG SRC= , représente la division composant-rationnelle de deux vecteurs, et $\min$ représente la minimisation composant-rationnelle. La Figure 5.18(b) illustre l'application de Diviser à l'image de fleur de la Figure 5.15(a). Ici, vous pouvez voir que quelques parties de l'image résultante sont soufflées à blanc. Ceci se produit dans les régions où l'image initiale de fleur a de petites (c'est-à-dire foncées) valeurs de Pixel. Notez que Diviser éclaire toujours une image parce que, elle divise chaque composante de Pixel par un nombre inférieur à 1.

Le mode de Fusion Écran a un effet d'allégement qui est exactement analogue à l'effet obscurcissant créé près par Multiplier. Ce concept est illustré sur la Figure 5.17(b). Comme représenté sur la figure, le mode Écran redéfinit l'origine pour être positionnée comme le point blanc 255R 255G 255B dans le cube. Ainsi, les vecteurs des pixels de premier plan et de fond sont comme montrés par les deux flèches bleues sur la Figure 5.17(b). L'Écran multiplie alors les deux vecteurs, produisant une résultante montrée comme flèche rouge sur la Figure 5.17(b). Comme avec le mode Multiplier, le vecteur résultant du mode Écran est plus court que les vecteurs de premier plan ou de fond -- mais en respectant le point blanc dans le cube. Ainsi, le vecteur résultant est plus près du point blanc, et, par conséquent, plus clair que les couleurs soit du premier plan , soit du fond. L'expression mathématique pour le mode Écran est

\begin{displaymath}R=W-\frac{1}{255}(W-F)\times (W-B).> </DIV><BR clear=all>
<P></P>Là encore, le facteur de 255 est introduit en vue de conserver  les valeurs résultantes
 de Pixel à l'intérieur du cube  RVB.
<P>Figure <A href=5.18(c) illustre un exemple de l'application du le mode Écran à l'image de fleur à partir de la Figure 5.15(a). Comme prévu, le résultat est partout plus lumineux que dans l'image initiale de la fleur. Notez en outre qu'à la différence de Diviser, le mode Écran ne souffle pas au blanc. Ainsi, bien que tous les deux Modes Diviser et Écran ont des caractéristiques semblables d'éclaircissement, ils ont des personnalités très différentes.

En conclusion, le mode Superposer est une combinaison des deux Modes Multiplier et Écran. . L'équation pour le mode Superposer est :

\begin{displaymath}R=\frac{1}{255}[B\times R_s + (1-B)\times R_m]> </DIV><BR clear=all>
<P></P>
là où <I>R</I><SUB><I>s</I></SUB> représente la valeur résultante de Pixel pour 
le mode <TT>Écran</TT> et <I>R</I><SUB><I>m</I></SUB> représente cela pour le mode <TT>Multiplier</TT>.
Cette équation indique que la valeur résultante de Pixel pour le mode <TT>Superposer</TT>
 est une combinaison  des modes <TT>Écran</TT> et <TT>Multiplier</TT>. Le mélange des deux
  modes est proportionnel à la valeur de Pixel de fond.
<P>Ainsi, si le fond est foncé (c'est-à-dire, a une valeur  RVB  proche de zéro dans chacune
 des trois composantes), le résultat du mode  <TT>Multiplier</TT> dominera et le résultat 
 du mode <TT>Écran</TT> sera supprimé. L'opposé est vrai si le Pixel de fond est léger 
 (c'est-à-dire, a une valeur  RVB proche de blanc dans chacune des trois composantes). De
  façon générale, le mode <TT>Superposer</TT> tend à rendre une image plus foncée là où elle 
  est déjà foncée et claire là où elle est déjà claire. La Figure <A href=5.18(d) illustre un exemple de l'application du mode Superposer à l'image de fleur à partir de la Figure 5.15(a).

      
5.6.4 Les Modes de Fusion Assombrir Seulement et Éclaircir Seulement

Assombrir Seulement crée seulement un Pixel résultant qui maintient les plus petites composantes des Pixels du premier plan et des Pixels de fond. Ainsi, si le Pixel de premier plan a les composantes [r1,g1,b1] et le pixel de fond a [r2,g2,b2], le Pixel résultant est $[\min(r_1,r_2),\min(g_1,g_2),\min(b_1,b_2)]$. Ceci est exprimé de façon plus compacte par

\begin{displaymath}R=\min\{F,B\}> </DIV><BR clear=all>
<P></P>là où <IMG SRC= signifie la minimisation composante-rationnelle . Pas étonnant, le mode Assombrir Seulement rend seulement une image plus foncée.

La Figure 5.19(a)

  
Figure 5.19: Un exemple des Modes Assombrir Seulement et Éclaircir Seulement
Figure 5.19

illustre l'utilisation du mode Assombrir Seulement sur l'image de fleur de la Figure 5.15(a). Puisque le calque de Niveaux de Gris au-dessous de la fleur est uniformément 127R 127G 127B, tout ce qui dans la fleur a une composante RVB plus obscure que 127 maintient son caractère dans l'image. Les parties de l'image de fleur qui sont plus claires sont remplacées par le gris plat.

Le Mode Éclaircir Seulement effectue l'action opposée de Assombrir Seulement choisit le maximum de chaque composante à partir des Pixels du premier plan et des Pixel du fond. L'expression mathématique pour Éclaircir Seulement est

\begin{displaymath}R=\max\{F,B\}.> </DIV><BR clear=all>
où  <IMG SRC= signifie la maximisation composante-rationelle . Le Mode Éclaircir Seulement rend une plus claire.

La Figure 5.19(b) illustre l'application du Mode Éclaircir Seulement sur l'image de la fleur de la Figure 5.15(a). Désormais, tout ce qui dans la fleur a une composante RVB plus claire ( donc supérieure) que 127 maintient son caractère dans l'image. Les parties de l'image qui sont plus sombres sont remplacées par du gris neutre .

         
5.6.5 Les modes de Fusion Teinte, Saturation, Valeur, et Couleur

Les Modes de Fusion Teinte, Saturation, Valeur, et Couleur fonctionnent pareillement . Pour chaque mode, une composante HSV est prise au Pixel de premier plan et les deux autres composantes sont prises au Pixel du fond. Par exemple, si le mode de Fusion Teinte est choisi, le résultat est que la teinte des Pixels de premier plan est combinée avec la Saturation et la Valeur des Pixels de fond. Le même processus est utilisé pour les modes de Fusion Saturation et Valeur .Le mode de Fusion Couleur cependant, est légèrement différent. Pour ce mode, la Teinte et la Saturation des Pixel de premier plan sont utilisées en conjugaison avec la légèreté des Pixel de fond. La légèreté, définie dans la Section 5.3, est moins lumineuse que la Valeur, et est simultanément plus vraie pour la perception humaine de la luminosité (l'éclat) .

Ainsi, l'action du mode de Fusion Teinte peut être exprimée comme

R=[h(F),s(B),v(B)]

là où h(F) signifie la teinte du premier plan, s(B) représente la saturation du fond, et v(B) est la valeur du fond. Un exemple de l'application du mode de Fusion Teinte est illustré sur la Figure 5.20.
  
Figure 5.20: Un exemple du mode de Fusion Teinte
Figure 5.20

L'image de fleur de la Figure 5.15(a) est montrée sur la Figure 5.20(a). Cette image est le premier plan pour le mode Teinte, et le fond est le calque bleu représenté sur la Figure 5.20(b). Ce calque bleue varie horizontalement en valeur et verticalement dans la saturation. Le résultat de l'application du mode Teinte est montré sur la Figure 5.20(c). Ici, on peut clairement voir que les variations de saturation et de valeur du calque bleu se combinent avec la tonalité du calque de fleur.

Semblablement au Mode Teinte, le mode de Fusion Saturation produit des Pixel résultants qui sont une combinaison de la saturation du premier plan et de la teinte et de la valeur du fond. L'expression pour ceci est

R=[h(B),s(F),v(B)]

là où s(F) est la saturation du premier plan, h(B) est la teinte du fond, et h(B) représente la valeur du fond. Un exemple de l'application du mode de Fusion Saturation est illustré par la Figure 5.21.
  
Figure 5.21: Un exemple du Mode Saturation
Figure 5.21

Nous revoyons notre image de fleur sur la Figure 5.21(a) jouant le rôle de calque de premier plan. Cependant, maintenant le calque de fond, représenté sur la Figure 5.21(b), a été construit pour modifier seulement en tonalité et valeur. Dans ce calque, la teinte varie le long de la direction horizontale et la valeur varie le long de la direction verticale. Le résultat de l'application du Mode Saturation est montré sur la Figure 5.21(c).

Le Mode de fusion Valeur produit des Pixel résultants qui sont une combinaison de la valeur du premier plan et de la tonalité et de la saturation du fond. L'expression pour ceci est

R=[h(B),s(B),v(F)]

Ici, v(F) représente la valeur de premier plan, h(B) la teinte de fond, et s(B) la saturation du fond. un exemple de l'application du mode de fusion Valeur est montré sur la Figure 5.22.
  
Figure 5.22: un exemple du Mode de fusion Valeur
Figure 5.22

Le calque du fond, représenté sur la Figure 5.22(b), varie dans la teinte dans la direction horizontale et la saturation varie dans la direction verticale. Le résultat de ce mode est montré sur la Figure 5.22(c).

L'exemple final dans cette section illustre le mode de Fusion Couleur. Ce mode combine la teinte et la saturation de premier plan avec la légèreté de fond. La légèreté a été définie plus tôt dans la Section 5.3; la légèreté est toujours un peu moins lumineuse que la valeur. L'expression pour ce Mode de fusion est

R=[h(F),s(F),l(B)]

là où h(F) et s(F) sont la teinte et la saturation du premier plan, et l(B) est la légèreté du fond. Un exemple de ce mode de Fusion est montré sur la Figure 5.23.
  
Figure 5.23: Un exemple du Mode de Fusion Couleur
Figure 5.23

Ici, le fond, représenté sur la Figure 5.23(b), varie seulement en valeur. Le résultat est montré sur la Figure 5.23(c).


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