Micropolis - Le Bottin des Jeux Linux

Micropolis

🗃️ Specifications

📰 Title: Micropolis 🕹️ / 🛠️ Type: Game
🗃️ Genre: Management 🚦 Status: 05. Tested & Working (status)
🏷️ Category: Management ➤ Base-Building & City-Building ➤ SimCity 🌍️ Browser version:
🔖 Tags: City-Building; Simulation; Management; Macromanagement; Building; Economy; SimCity; Contemporary; Sandbox; Destructible environment; 8-bit; Retro; Classic; Mouse 📦️ Package Name: micropolis
🐣️ Approx. start: 1985-01-01 📦️ Arch package:
🐓️ Latest: 2015-03-15 📦️ RPM package: ✓
📍️ Version: Latest: micropolis-java / Dev: b0c5a3f 📦️ Deb package: ✓
🏛️ License type: 🕊️ Libre 📦️ Flatpak package:
🏛️ License: GPL-3 📦️ AppImage package:
🏝️ Perspective: Bird's-eye view 📦️ Snap package: ✓
👁️ Visual: Free-roaming camera ⚙️ Generic binary:
⏱️ Pacing: Real Time 📄️ Source: ✓
👫️ Played: Single 📱️ PDA support:
🎖️ This record: 5 stars 🕳️ Not used:
🎀️ Game design: 5 stars 👫️ Contrib.: goupildb & Louis
🎰️ ID: 11936 🐛️ Created: 2010-08-20
🐜️ Updated: 2023-02-13

📖️ Summary

[en]: A libre, multi-platform economic simulation based on the 1989 version of Simcity (by Maxis Software, released in 2008 for the One Laptop per Child project). It has been modified to run on current PCs. The player's objective is to build (or take over) and manage a city (buildings, road and economic infrastructure, ...) while taking care of the satisfaction of its inhabitants (main mode). The Disaster mode generates disasters (earthquakes, tidal waves, fires, riots, Godzilla landing), the objective being in this case to minimize the damage. [fr]: Une simulation économique libre et multi-plateforme basée sur la version de 1989 de Simcity (par Maxis Software, libérée en 2008 pour le projet One Laptop per Child). Il a été été modifié pour fonctionner sur les PC actuels. L'objectif du joueur est de construire (ou reprendre) et administrer une citée (immeubles, infrastructure routière et économique, ...) en veillant à la satisfaction de ses habitants (mode principal). Le mode Catastrophe génère des désastres (tremblements de terres, raz-de-marées, incendies, émeutes, débarquement de Godzilla), l'objectif étant dans ce cas de minimiser les dégâts.

🎥️ Videos

🕯️ How To: (202xxx),


🎲️ Gameplay: (202xxx), (202xxx), (202xxx),


🐧 Linux plays: highvoltage (202xxx), HOLaRSE [de](202xxx),

🕸️ Links

🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About 1 2 3] [Screenshots] [Videos t(202xxx) ts(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) id(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) lp[de](202xxx) ht(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx) g(202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]

💰 Commercial: (empty)

🍩️ Resources
• micropolisJS (a port of Micropolis to JS/HTML5, GPL-3): [Homepage (Online game)] [Dev site]

🛠️ Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames] [Wiki gamer [fr]]

🐘 Social
(Micropolis) Devs (Micropolis Team [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(Micropolis) Devs (Donald Edward Hopkins [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(SimCity) Devs (Maxis Software Inc. [fr] [en]): [Site 1 2] [MobyGames] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(SimCity) Devs (Will Wright(202xxx) [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord]

🐝️ Related
[Wikipedia (Micropolis) [fr] [en] [de]
[Wikipedia (SimCity) [fr] [en] [de]]
[The Linux Game Tome] [HOLaRSE [de]] [Debian/Ubuntu] [Snap] [pkgs.org] [One Laptop per Child]

📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage] [Snap] [PortableLinuxGames]

🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB]

📰 News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[Changes with v. micropolis-java (20131202)]
[JeuxLinux (20080123) [fr]]

🕊️ Source of this Entry: [Site on Mastodon (date)]

🐘 Social Networking Update (on Mastodon)

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📕 Description [en]

📕🐧"A libre, multi-platform economic simulation based on the 1989 version of Simcity (by Maxis Software)"🐧📕.

Open Source Micropolis, based on the original SimCity Classic from Maxis, by Will Wright.

Foreword

Enter Micropolis and take control. Be the undisputed ruler of a sophisticated real-time City Simulation. Become the master of existing cities such as San Francisco, Tokyo, and Rio de Janeiro, or create your own dream city (or nightmare slum) from the ground up.

Whether you take over an existing city or build your own, you are the Mayor and City Planner with complete authority.

Your city is populated by Sims -- Simulated Citizens. Like their human counterparts, they build houses, condos, churches, stores and factories. And, also like humans, they complain about things like taxes, mayors, taxes, city planners, and taxes. If they get unhappy, they move out; you collect fewer taxes, the city deteriorates.

The next few sections will explain the overall concept of Micropolis and give information that will help you win Scenarios and design and build better cities.

About System Simulations

Micropolis is the first of a new type of entertainment/educational software, called System Simulations. We provide you with a set of Rules and Tools that describe, create and control a system. In the case of Micropolis the system is a city.

The challenge of playing a System Simulation game is to figure out how the system works and take control of it. As master of the system, you are free to use the Tools to create and control an unlimited number of systems (in this case, cities) within the framework and limits provided by the Rules.

Rules

In Micropolis, the Rules to learn are based on city planning and management, including:

• Human Factors: Residential space and amenities, availability of jobs, and quality of life.
• Economic Factors: Land value, industrial and commercial space, unemployment, internal and external markets, electric power, taxation, and funding for city services.
• Survival Factors: Strategies for dealing with disasters, crime, and pollution.
• Political Factors: Public opinion, zoning, and keeping residents and businesses satisfied with your city and your performance.

Tools

The Tools provide you with the ability to plan, lay out, zone, build, bulldoze, re-zone, and manage a city.

• Plan: Mapping systems give physical and demographic overviews of the entire city.
• Layout: Design living and working areas, road and transit systems, and recreational areas.
• Zone: Set zoning boundaries for parks, residential, commercial and industrial areas.
• Build: Place roads, rails, airports, seaports, fire and police stations, sports stadiums, and power plants.
• Bulldoze: Clear forests for city growth, build landfill along waterways, clear and re-zone developed areas.
• Manage: Using the mapping and graphing systems, gather up-to-date information on traffic density, population trends, power grid status, pollution, crime, land value, police and fire department efficiency, and cash flow. Set the tax rate and funding levels for city services.

But the most important Tool of all is the Simulator itself. Test your plans and ideas as you watch the city grow or shrink through the immigration and emigration of industrious Simulated Citizens. Sims will move in and build homes, hospitals, churches, stores and factories in the zones you provide, or move out in search of jobs or a better life elsewhere. The success of the city is based on the quality of the city you design and manage.

Simulator Reaction Time

The simulator is a very complex multi-tasking piece of software. It is constantly performing many checks, calculations, and updates, as well as keeping watch on the mouse and keyboard to respond to your demands. When you load in a city, give the simulator some time to compile its data and update the maps, graphs, population levels, etc. Some of the other times when the simulator lags behind you are when powering zones and updating the city services map after installing police and fire stations.

The Goals of Micropolis

There are many goals to be pursued and reached in Micropolis.

Scenarios

Each of the eight included scenarios is actually a game in itself, with an unlimited number of ways to win -- or lose.

Each Scenario is a city which is either the victim of horrible planning or about to be the victim of a natural disaster. After you load in a Scenario, you will have a limited amount of time to correct or repair the problems. If you are successful, you will be given the key to the city. If not, you may be ridden out of town on a rail.

If one strategy doesn't work, try another. There are a million stories in each city, and you write them.

Your Dream City

Perhaps the main goal of Micropolis is for you to design, manage and maintain the city of your dreams.

Your ideal place to live may be a bustling megalopolis, lots of people, lots of cars, tall buildings: high-energy, high density living. Or it may be a small rural community, or a linked group of small communities providing slow-paced country living.

As long as your city can provide places for people to live, work, shop and play, it will attract residents. And as long as traffic, pollution, overcrowding, crime or taxes don't drive them away, your city will live.


🍥️ Debian:

Real-time city management simulator

This game simulates building and managing a whole city. The goal of the game is to build and design a city. The player can mark land as being zoned as commercial, industrial, or residential, add buildings, change the tax rate, build a power grid, build transportation systems and many other actions, in order to enhance the city.

Micropolis is the GPL-licensed version of SimCity.


🌍️ Wikipedia: SimCity (1989)

SimCity, also known as Micropolis or SimCity Classic, is a city-building simulation video game developed by Will Wright and released for a number of platforms from 1989 to 1991. SimCity features two-dimensional graphics and an overhead perspective. The objective of the game is to create a city, develop residential and industrial areas, build infrastructure and collect taxes for further development of the city. Importance is put on increasing the standard of living of the population, maintaining a balance between the different sectors, and monitoring the region's environmental situation to prevent the settlement from declining and going bankrupt.

SimCity was independently developed by Will Wright beginning in 1985, and would not see its first release until 1989. Because the game lacked any of the arcade or action elements that dominated the video game market in the 1980s, video game publishers declined to release the title in fear of its commercial failure, until Broderbund eventually agreed to distribute it. Although the game initially sold poorly, positive feedback from the gaming press boosted its sales. After becoming a best-seller, SimCity was released on several other platforms, most notably on the Super NES in 1991, in which its gameplay was significantly improved with Nintendo's involvement.

SimCity was commercially successful, selling 300,000 units for personal computers and nearly 2 million units for the SNES. The game was recognized as a new phenomenon within the gaming industry, and it broke the widespread belief that computer games were primarily intended for children. SimCity was met with critical appraisal for its innovative and addictive gameplay in spite of the absence of platformer or shooter elements. Reviewers considered the game to be instructive and helpful toward the player's understanding of the basics of urban planning, politics and economics. SimCity received numerous awards from various news publishers and associations. The success of SimCity marked the beginning of the urban simulation genre of video games, as well as publisher Maxis's tradition of producing non-linear simulation games, one of which – The Sims – would surpass all its predecessors in popularity and become one of the best-selling franchises in the video game industry. It is considered one of the greatest video games of all time.

Gameplay

The objective of SimCity is to build and design a city, without specific goals to achieve. The player can mark land as being zoned as commercial, industrial, or residential, add buildings, change the tax rate, build a power grid, build transportation systems and take many other actions, to enhance the city. Once able to construct buildings in a particular area, the too-small-to-see residents, known as "Sims", may choose to construct and upgrade houses, apartment blocks, light or heavy industrial buildings, commercial buildings, hospitals, churches, and other structures. The Sims make these choices based on such factors as traffic levels, adequate electrical power, crime levels, and proximity to other types of buildings—for example, residential areas next to a power plant will seldom appreciate to the highest grade of housing. In the Super NES version and later, the player can also build rewards when they are given to them, such as a mayor's mansion or a casino.

The player may face disasters including flooding, tornadoes, fires (often from air disasters or shipwrecks), earthquakes and attacks by monsters. In addition, monsters and tornadoes can trigger train crashes by running into passing trains.

Scenarios

SimCity includes goal-centered, timed scenarios that could be won or lost depending on the performance of the player. The scenarios were an addition suggested by Brøderbund to make SimCity more like a game. The original cities were based on real world cities and attempted to re-create their general layout. While most scenarios either take place in a fictional timeline or have a city under siege by a fictional disaster, a handful of available scenarios are based on actual historical events.

Development

SimCity was developed by game designer Will Wright. While working on the game Raid on Bungeling Bay, in which the player flies a helicopter dropping bombs on islands, Wright found he enjoyed designing the islands in the level editor more than playing the actual game. This led him to develop increasingly sophisticated level editors. At the same time, Wright was cultivating a love of the intricacies and theories of urban planning and acknowledges the influence of System Dynamics which was developed by Jay Wright Forrester and whose book on the subject laid the foundations for what would become SimCity. In addition, Wright also was inspired by reading "The Seventh Sally", a short story from The Cyberiad by Stanisław Lem, in which an engineer encounters a deposed tyrant, and creates a miniature city with artificial citizens for the tyrant to oppress. The game reflected Wright's approval of mass transit and disapproval of nuclear power; Maxis president Jeff Braun stated "We're pushing political agendas".

The first version of the game was developed for the Commodore 64 in 1985; it was not published for another four years. The original working title of SimCity was Micropolis. The game was unusual in that it could neither be won nor lost; as a result, game publishers did not believe it was possible to market and sell such a game successfully. Brøderbund declined to publish the title when Wright proposed it, and he pitched it to a range of major game publishers without success. Finally, Braun, founder of the tiny software company Maxis, agreed to publish SimCity as one of two initial games for the company.

Wright and Braun returned to Brøderbund to formally clear the rights to the game in 1988, when SimCity was near completion. After Brøderbund executives Gary Carlston and Don Daglow saw SimCity, they signed Maxis to a distribution deal for both of its initial games. With that, four years after initial development, SimCity was released for the Amiga and Macintosh platforms, followed by the IBM PC and Commodore 64 later in 1989.

Ports and versions

(...)

Micropolis

In January 2008, the SimCity source code was released under the free software GPL 3 license, renamed to Micropolis (the original working title) for trademark reasons, and developed by Don Hopkins. The release of the source code was motivated by the One Laptop Per Child program. The Micropolis source code has been translated to C++, integrated with Python and interfaced with both GTK+ and OpenLaszlo.

In 2008, Maxis established an online browser-based version of SimCity. A second browser-based version was later released under the name Micropolis. In 2013, a browser-based version was released, ported using JavaScript and HTML5, as micropolisJS.

Since Micropolis is licensed under the GPL, users can do anything they want with it that conforms with the GPL – the only restriction is that they cannot call it "SimCity" (along with a few other limitations to protect EA's trademarks). This allows other, differently named projects to be forked from the Micropolis source code. Improvements to the open source code base that merits EA's approval may be incorporated into the official "OLPC SimCity" source code, to be distributed with the OLPC under the trademarked name OLPC SimCity, but only after it has been reviewed and approved by EA.

Comparison of different versions

(...)

📕 Description [fr]

Un jeu de simulation économique en 2D isométrique, par la Micropolis Team (Donald Edward Hopkins & contributeurs), à partir du code de SimCity, par le studio Maxis Software Inc. (initié par Will Wright).
En HTML/C/C++.

Micropolis (SimCity Classic) est une simulation économique libre et multi-plateforme basée sur la version de 1989 de Simcity (par Maxis Software, libérée en 2008 pour le projet One Laptop per Child). Il a été été modifié pour fonctionner sur les PC actuels. L'objectif du joueur est de construire (ou reprendre) et administrer une citée (immeubles, infrastructure routière et économique, ...) en veillant à la satisfaction de ses habitants (mode principal). Le mode Catastrophe génère des désastres (tremblements de terres, raz-de-marées, incendies, émeutes, débarquement de Godzilla), l'objectif étant dans ce cas de minimiser les dégâts.


Micropolis Open Source, basé sur le jeu original SimCity Classic de Maxis, par Will Wright.

Avant-propos

Entrez dans Micropolis et prenez le contrôle. Soyez le maître incontesté d'une simulation de ville sophistiquée en temps réel. Devenez le maître de villes existantes telles que San Francisco, Tokyo et Rio de Janeiro, ou créez votre propre ville de rêve (ou votre bidonville cauchemardesque) en partant de zéro.

Que vous repreniez une ville existante ou que vous construisiez la vôtre, vous êtes le maire et l'urbaniste avec une autorité totale.

Votre ville est peuplée de Sims, des citoyens simulés. Comme leurs homologues humains, ils construisent des maisons, des appartements, des églises, des magasins et des usines. Et, également comme les humains, ils se plaignent de choses comme les impôts, les maires, les impôts, les urbanistes et les impôts. S'ils sont mécontents, ils déménagent ; vous percevez moins de taxes, la ville se détériore.

Les prochaines sections expliquent le concept général de Micropolis et donnent des informations qui vous aideront à gagner des scénarios et à concevoir et construire de meilleures villes.

À propos des simulations de systèmes

Micropolis est le premier d'un nouveau type de logiciel de divertissement/éducation, appelé Simulations de systèmes. Nous vous fournissons un ensemble de règles et d'outils qui décrivent, créent et contrôlent un système. Dans le cas de Micropolis, le système est une ville.

Le défi d'un jeu de simulation de système est de comprendre comment le système fonctionne et d'en prendre le contrôle. En tant que maître du système, vous êtes libre d'utiliser les outils pour créer et contrôler un nombre illimité de systèmes (dans ce cas, des villes) dans le cadre et les limites fournis par les règles.

Règles

Dans Micropolis, les Règles à apprendre sont basées sur la planification et la gestion des villes, notamment :

• Les facteurs humains : L'espace résidentiel et les commodités, la disponibilité des emplois et la qualité de vie.
• Facteurs économiques : La valeur des terrains, l'espace industriel et commercial, le chômage, les marchés internes et externes, l'énergie électrique, la fiscalité et le financement des services municipaux.
• Facteurs de survie : Stratégies pour faire face aux catastrophes, à la criminalité et à la pollution.
• Facteurs politiques : Opinion publique, zonage et maintien de la satisfaction des résidents et des entreprises à l'égard de votre ville et de vos performances.

Outils

Les outils vous permettent de planifier, d'aménager, de zoner, de construire, de raser, de rezoner et de gérer une ville.

• Planifier : Les systèmes de cartographie donnent une vue d'ensemble physique et démographique de la ville entière.
• Aménager : Concevoir des zones d'habitation et de travail, des réseaux routiers et de transport en commun, et des zones de loisirs.
• Zoner : fixer les limites de zonage pour les parcs, les zones résidentielles, commerciales et industrielles.
• Construire : Placez les routes, les voies ferrées, les aéroports, les ports maritimes, les casernes de pompiers et de police, les stades de sport et les centrales électriques.
• Bulldozer : Défrichez les forêts pour la croissance de la ville, construisez des décharges le long des cours d'eau, défrichez et rezonez les zones développées.
• Gérer : À l'aide des systèmes de cartographie et de graphiques, recueillez des informations actualisées sur la densité du trafic, les tendances démographiques, l'état du réseau électrique, la pollution, la criminalité, la valeur des terrains, l'efficacité de la police et des pompiers, et la trésorerie. Fixez le taux d'imposition et les niveaux de financement des services municipaux.

Mais l'outil le plus important de tous est le simulateur lui-même. Testez vos plans et vos idées en observant la ville croître ou décroître grâce à l'immigration et à l'émigration de citoyens simulés industrieux. Les Sims s'installeront et construiront des maisons, des hôpitaux, des églises, des magasins et des usines dans les zones que vous leur proposez, ou partiront à la recherche d'un emploi ou d'une vie meilleure ailleurs. Le succès de la ville repose sur la qualité de la ville que vous concevez et gérez.

Temps de réaction du simulateur

Le simulateur est un logiciel multitâche très complexe. Il effectue en permanence de nombreux contrôles, calculs et mises à jour, tout en surveillant la souris et le clavier pour répondre à vos demandes. Lorsque vous chargez une ville, laissez au simulateur le temps de compiler ses données et de mettre à jour les cartes, les graphiques, les niveaux de population, etc. Les autres moments où le simulateur est à la traîne sont le chargement des zones et la mise à jour de la carte des services de la ville après l'installation des postes de police et de pompiers.


Les objectifs de Micropolis

Il y a de nombreux objectifs à poursuivre et à atteindre dans Micropolis.

Scénarios

Chacun des huit scénarios inclus est en fait un jeu en soi, avec un nombre illimité de façons de gagner - ou de perdre.

Chaque scénario représente une ville qui est soit victime d'une planification horrible, soit sur le point d'être victime d'une catastrophe naturelle. Après avoir chargé un scénario, vous disposez d'un temps limité pour corriger ou réparer les problèmes. Si vous réussissez, vous recevrez la clé de la ville. Dans le cas contraire, vous risquez de quitter la ville sur un rail.

Si une stratégie ne fonctionne pas, essayez-en une autre. Il y a un million d'histoires dans chaque ville, et c'est vous qui les écrivez.

La ville de vos rêves

L'objectif principal de Micropolis est peut-être de vous permettre de concevoir, gérer et entretenir la ville de vos rêves.

Votre lieu de vie idéal peut être une mégalopole animée, avec beaucoup de gens, beaucoup de voitures, de grands immeubles : une vie à haute énergie et à haute densité. Il peut aussi s'agir d'une petite communauté rurale, ou d'un groupe de petites communautés reliées entre elles, offrant une vie rurale au rythme lent.

Tant que votre ville peut offrir des lieux où les gens peuvent vivre, travailler, faire des achats et se divertir, elle attirera des résidents. Et tant que la circulation, la pollution, la surpopulation, la criminalité ou les impôts ne les feront pas fuir, votre ville vivra.



🍥️ Debian:

Simulateur en temps réel de gestion urbaine

Ce jeu simule la construction et l’administration d’une cité entière. Le but du jeu est de concevoir et construire une ville. Le joueur peut affecter des zones au commerce, à l’industrie ou à la résidence, ajouter des bâtiments, changer le taux d’imposition, construire un réseau électrique ou de transports, et bien d’autres actions pour améliorer la vie de la cité.

Micropolis est la version, sous licence GPL, de SimCity.


🌍️ Wikipedia: SimCity (1989)

SimCity est un jeu vidéo de gestion de type city-builder développé par Maxis en 1989. Imaginé par Will Wright, le concept de jeu consiste à construire et à gérer une ville entière. Le jeu compte parmi les précurseurs du genre et constitue le premier épisode de la série SimCity.

Le jeu est sorti en 1989 sur Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS et Mac OS, en 1990 sur ZX Spectrum et enfin en 1991 sur Amiga CDTV, Super Nintendo et Windows 3.x.

Pour permettre le portage du jeu sur le projet One Laptop per Child, le jeu a été libéré sous GNU GPL 3 le 10 janvier 2008 et renommé en Micropolis, Electronic Arts gardant les droits sur la marque SimCity.

Système de jeu

Le joueur se trouve à la place d'un maire qui peut construire où il le souhaite des bâtiments, routes, fils électriques et autres infrastructures indispensables. Il peut régler les impôts, le budget de l'éducation, de la police, des pompiers, bref le joueur doit tout faire pour que sa ville plaise à ses habitants, les Sims, dans le cas contraire il est renvoyé. Des statistiques et des graphiques montrant le degré de satisfaction des citoyens, de la violence, de la pollution et du niveau scolaire sont à sa disposition.

Partant de zéro lors d'une nouvelle partie, la ville grandit différemment suivant le terrain et les actions du joueur. Ainsi, avec un choix de 999 terrains possédant chacun une topologie propre, chaque partie est différente de la précédente.

Un deuxième mode de jeu est disponible, le mode « catastrophe ». Dans celui-ci, la ville est déjà construite et bien développée mais des catastrophes surviennent, telles que des raz-de-marée, des incendies, des émeutes ou encore la venue de Godzilla (remplacé par Bowser dans la version Super Nintendo). Le but est de minimiser les dégâts causés, puis de les réparer tout en gardant les citoyens satisfaits.

En 1989, une extension nommée SimCity: Terrain Editor apparait sur Amiga et DOS, puis, en 1991 pour Atari ST. Elle permet de créer ses propres terrains, en modifiant rivières, lacs, arbres, etc. à sa guise. Il y avait aussi en 1989 une version pour Amtrad CPC de SimCity. SimCity est amélioré en 1993 pour sa sortie sur Super Nintendo : les saisons au cours du jeu deviennent visibles et le joueur obtient des bâtiments spéciaux lorsqu'il satisfait certaines conditions. Il est possible par exemple de construire la maison du maire lorsque le village atteint 2 000 habitants.

En 1993, une version multimedia sur cd-rom (SimCity Enhanced CD-ROM), toujours pour DOS, éditée par Maxis en association avec Interplay, propose des voix françaises et toute une série de petits clips vidéos, avec de vrais acteurs, où interviennent, selon les événements, le chef de la police, le chef des pompiers, la responsable de l'énergie etc. Ces éléments audiovisuels, à caractère humoristique, sont codés au format .mve. Le jeu lui-même n'est pas modifié.

Conception

Genèse

L'idée de SimCity prend origine dans le premier jeu de Will Wright, le jeu d'action-stratégie Raid on Bungeling Bay (1984, Brøderbund). Ce jeu novateur, qui met le joueur aux commandes d'un hélicoptère, a la particularité de proposer une vue aérienne. Le créateur a pris plus de plaisir à créer les environnements urbains avec l'éditeur de niveau qu'à jouer au jeu lui-même et a réalisé que les joueurs pourraient en prendre autant.

Parmi ses influences dans les jeux vidéo, Will Wright cite Pinball Construction Set de Bill Budge et le premier Flight Simulator de Bruce Artwick3. Mais c'est essentiellement en lisant les ouvrages de plusieurs architectes, urbanistes et designers que Will Wright puise ses idées. Il s'inspire notamment des travaux de Christopher Alexander, Jay Forrester, Jane Jacobs, Charles et Ray Eames.

Selon Will Wright, les jeux vidéo de l'époque étaient essentiellement tournés vers l'arcade ; peu de jeux proposaient un gameplay plus complexe, moins porté sur l'action.

Contenu exclusif sur Super Nintendo

Pour la version du Super Nintendo, les concepteurs ont créé un personnage exclusif le Dr. Wright. Il s'agit du conseiller du joueur qui aide à entretenir la ville. Son apparence est basée sur Will Wright.

Son nom entier, Left Wright, est un jeu de mot anglais qui veut dire « Gauche-Droite ».

Il fait également une apparition dans les jeux The Legend of Zelda: Link's Awakening, The Legend of Zelda: The Minish Cap et Super Smash Bros. Brawl.

Équipe de développement

• Concept et création : Will Wright
• Contributions à la création : Jeff Braun, Robert Strobel
• Programmation version Amiga : Brian Conrad, Brian Witt
• Graphismes et illustrations : Will Wright, Scott Martindale, Don Bayless
• Sons : Will Wright, Steve Hales, Soyo Oka
• Documentation : Michael Bremer, Cliff Ellis
• Design du packaging et de la documentation : Richard Bagel DESIGN
• Illustration jaquette : Kurt West

Bâtiments

(...)

🔍️ Test [fr]

🕵️ Test (20071228):
Les graphismes sont d'époque, ils auraient bien besoin d'un petit rafraîchissement (récupération de ceux d'autres projets GPL ?), pas de son (non libéré ?), néanmoins l'interface est simple, pratique et l'on retrouve le gameplay de ce jeu de référence.
Très bien !